Videospiele

Max Payne 2

Vor ein paar Tagen schlenderte ich so durch den Kaufhof, vorbei an teuren HD-Fernsehren und sabbernden Kindern, die ihre kleinen Nasen an der Demostation der XBOX 360 platt drückten und erblickte eine mir dunkle bekannte Spieleverpackung. Schwarz / weiss, rote Buchstaben, ein Mann und eine Frau mit dicken Knarren, die sich umarmen. Hey, das ist Max „fucking“ Payne 2. Das Spiel was du dir damals mal von einem Kumpel ausgeliehen hast, weil du es dir, bedingt durch dein geringes Alter, nicht kaufen durftest.
Nebulöse Gedankenfetzen umschwirren mich. Zeitlupeneffekte, düstere Comic-Zwischensequenzen und Painkiller. Shit, das Spiel war abgefahren. Meine Hand zuckt nach vorne und nimmt die Papphülle an sich. Hmmm …. keine kleine hässliche DVD-Hülle, sondern fast eine alte PC Spiele Monster-Papp-Verpackung wie ich sie immer bei meinem Bruder gesehen habe. Als ich mit PC Spielen angefangen habe, wurden solche Hüllen gerade leider von den DVD Packungen verdrängt.
10€. Nicht zu fassen. 10€. Du gehörst mir.
An der Kasse wird dem roten Zeichen vorne auf der Packung keinerlei Beachtung geschenkt. Eigentlich wie immer. Genau hier versagt unser Jugendschutz zum ersten Mal. Seit ich 18 bin habe ich mir schon einiges an DVDs und Spielen mit dem roten Stempel gekauft und noch nie wurde ich nach meinem Alter gefragt. Schade eigentlich.
Im Inneren der Verpackung finden sich eine gedruckte 33 Seiten starke Anleitung und eine dicke CD-Doppel-Hülle für die drei CDs.
Dann lag das Spiel ein wenig bei mir rum, aber jetzt habe ich ja Ferien und so begab ich mich in die dunkle Nacht von New York City.

“I lied to myself that it was over. I was still alive, my loved ones were still dead. It wasn’t over. And it would get worse before the end.”

Das schöne an älteren Spielen ist ja, dass man sie meistens mit voll aufgedrehter Grafikpracht genießen kann und so ein zweites Durchspielen deutlich mehr Spaß macht. Gilt auch für Max Payne 2 und für meinen Geschmack braucht sich das Spiel optisch überhaupt nicht vor den neuen Titeln verstecken. Ich habe noch kein Spiel gesehen, welches unseren normalen Lebensraum so detailgetreu wiedergibt. Die Räume sind voll gestopft mit Gegenständen, die nicht nur gut aussehen, sondern auch auf den Spieler reagieren. Das fängt mit so simplen Sachen an, wie Fernseher an- und ausschalten, Schranktüren öffnen, Dusche laufen lassen, Klospülung betätigen oder Colaautomat bedienen. Die TV Bildschirme zeigen dann häufig Nachrichtensendungen, die von Geschehnissen berichten, wo man als Spieler ebenfalls anwesend war, oder übertragen auch einfach nur übertriebene Soaps und Sitcoms.

“As surely as the bullet rips through the victim’s flesh, organ and bone, it shatters the image of the man who presses the trigger.”

Richtig heftig wird es jedoch erst, wenn man in einem solchen Raum ein Feuergefecht mit fünf Gangstern hat.
Durch die geschlossene Tür hört man die Männer schon sprechen. Meistens lustige Belanglosigkeiten, die aber extrem gut ins Szenario passen. So zieht man also seine zwei Maschinenpistolen aus dem Ledermantel, drückt die Taste für den Zeitlupenmodus (unter Kennern auch als Bullet-Time bekannt) und stürmt in das Zimmer. Die ersten Kugeln fliegen einem entgegen und ziehen eine kleine Leuchtspur hinter sich her. Man selbst hält die Finger am Abzug, springt über den Tisch und zieht einmal quer durch den Raum. Jetzt bricht das Chaos aus. Scheiben zersplittern, Bilder fallen von der Wand, der erste Gegner wird tödlich getroffen und fällt rückwärts auf das Klavier, welches dies mit einem kurzen Klimpern kommentiert. Zwei Stühle werden umgestoßen, als ein weiterer Schurke das Zeitliche segnet. Die ersten beiden Magazine sind leer und in einer Mega-Slow-Motion, bei der sich die Kamera um unseren Helden dreht, wird schnell nachgeladen. Ein Gegner schafft es gerade noch eine Handgranate zu werfen, bevor er von der Wucht der Treffer an die Wand geschleudert wird. Schnell verschwindet man hinter dem nächsten Regal, um vor der kommenden Explosion sicher zu sein. Klappt auch fast, aber alle Tassen und Teller im Regal fliegen, begleitet von einem kleinen Feuerball über unseren Kopf hinweg. Mit einem Shootdodge (ein Sprung in irgendeine Richtung, bei dem man gleichzeitig noch schießen kann, am Ende aber auf dem Bauch/Rücken landet und für kurze Zeit ungeschützt ist), kommt man hinter dem Regal hervor und deckt die letzten beiden Widersacher mit Kugeln ein. Einer stürzt neben den explodierenden Fernseher, der andere fällt halb auf die Couch und rutscht dann langsam von ihr herunter. Bullet-Time aus. Totenstille. Der Raum ist ein Trümmerfeld, aber noch ist es nicht vorbei.
Auf dem Balkon hat sich ein letzter Gegner versteckt, der jetzt durch die Glastür springt und das Feuer eröffnet. Mit einem Shootdodge nach hinten schliddert man über den Tisch, während die letzten Kugeln den Lauf verlassen und den ungebetnen Gast aus der selben Tür wieder herausschleudern, durch die er eben herein gesprungen ist.
Das ganze dauert im Spiel keine 15 Sekunden. Und solch geniale Schusswechsel gibt es zu Hauf im ganzen Spiel. Dank der Physikengine fühlt sich jeder Kampf anders an und hinterlässt neue Spuren in der Umgebung.

“Einstein was right, time is relative to the observer. When you’re looking down the barrel of a gun, time slows down. Your whole life flashes by in front of you, heartbreak and scars. Stay with it, and you can live a lifetime in that split second..”

Neben dieser spektakulären Action gibt es auch noch eine richtige Story. Mit Dialogen, verschiedenen Charakteren, Verschwörungen und einigen verrückten Storywendungen. Holy moly, ein Actionspiel mit einer Story, bei der man aufpassen muss, da sie nicht linear, sondern in einigen Rück- und Vorblenden erzählt wird. Jetzt weiß ich, warum sich das Spiel nicht verkauft hat. Da kommt der durchschnittliche EA-Zombie natürlich nicht mit. Und dann auch noch diese düsteren extrem coolen Comicsequenzen in denen unser Protagonist mit crazy Metaphern nur so um sich wirft. Gut, dass es da die kleinen Vorspulbuttons gibt, mit denen man das schnell überspringen und weiter krasse Metzelaction erleben kann. Ich kenne echt Leute, die jede Zwischensequenz von Max Payne weggedrückt haben, damit sie schnell weiter Headshots verteilen können. Solche Spieler haben großen Anteil an der schlechten Meinung von Games in der Öffentlichkeit.

“You can’t hide from your past. You’ll end up running in circles.”

Naja … zurück zum Spiel.
Atmosphäre ist für mich sehr wichtig bei Spielen. Die realistische Optik und die detaillierten Schauplätze sind schon mal ein sehr guter anfangen. Der Sound jedoch ist mindestens genauso wichtig und kann bei Max Payne ebenfalls überzeugen. Schrittgeräusche, Dialoge, Schüsse, Explosionen, Regen, Blitz und Donner und Musik nur in bestimmten Situationen. Da passt einfach alles perfekt und es rummst auch ordentlich in den Boxen.

“Firing a gun is a binary choice. Either you pull the trigger or you don’t.”

Ich könnte jetzt auch noch zwei Absätze lang das Leveldesign abfeiern. Einige Level betritt man mehrmals zu unterschiedlichen Zeiten, wobei diese dann auch immer anders aussehen. So zum Beispiel ein Restaurant/Disco während den Bauarbeiten und später noch mal im fertigen Zustand. Es gibt auch Level, wo man einfach mal keinen einzigen Feind zu Gesicht bekommt. In einem verrückten Vergnügungspark (den ihr auch drei Mal besucht) gibt es nur Pappfiguren zu bestaunen. Ich will da nicht zuviel erzählen. Das muss man selbst gespielt haben.

“The genius of the hole: no matter how long you spend climbing out, you can still fall back down in an instant.”

Max Payne 2 ist knackig kurz, immer spannend, besitzt eine vertrackte Story und bietet die spektakulärsten Schusswechsel, die ich bisher in Videospielen erlebt habe.
Wer es noch nicht kennt, sollte für läppische 10€ zugreifen.


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