
Bevor es am Mittwoch ins Kino geht will ich mich erstmal zur Comicvorlage des momentan heiß diskutierten Film “300″ äußern.
Als ich vor fast einem Jahr die großartige deutsche Neuauflage von Cross Cult durchblätterte und die ersten Bilder der Verfilmung im Internet sah, hätte ich nicht damit gerechnet, dass heute ein solches Bohai um den Film gemacht wird.
Für mich waren die Bilder von Frank Miller gut gezeichnet und von seiner Frau Lynn Varley noch viel besser in Farbe gesetzt. Es ging um 300 nicht sonderlich sympathische Spartaner, die gegen eine Übermacht von ebenfalls unsympathischen Persern kämpfen. Die Grundidee 300 gegen Tausende in einer engen Schlucht fand ich klasse. Den ideologische Hintergrund habe ich nicht sonderlich hoch gewertet. Die Spartaner mit ihrer Kriegsgeilheit und ihrem streben nach Freiheit, aber keiner Demokratie, sind nicht gerade Personen mit denen ich mich gut identifizieren kann. Selbiges gilt für die, im Comic, als Sklaventreiber dargestellte Perser. Ich saß also da, schaute mir die wunderschönen Bilder an und erfreute mich an der künstlerischen Gestaltung, denn an der Geschichte und den Charakteren gab es nicht viel positives zu bestaunen.
Mit genau der selben Einstellung werde ich auch in den Kinosaal marschieren. Ich freue mich auf überstilisierte Bilder in Slow-Motion. Darauf haben die Macher des Films geachtet und darauf kommt es auch im Comic an. Es zählt hier fast nur das Äußere. Das ist irgendwie schade, aber sollte auch von den ganzen Kritikern da draußen akzeptiert werden, die in die simple Darstellung von historischen Ereignissen in einem Film zum Comic, das vor fast zehn Jahren erschienen ist, merkwürdige amerikanische Propaganda der Neuzeit hineininterpretieren.
Aber zurück zum Comic. Die Hardcoverausgabe von Cross Cult ist nicht gerade billig, aber schön anzusehen. 30€ für eine hohle Geschichte mit tollen Bildern ist nicht gerade ein super Deal, aber dafür sieht das Ding im Regal klasse aus. Und deswegen kaufen Comicnerds doch das ganze Zeug. Am Ende stellt man es ins Regal und komplettiert seine Sammlung. Wir sind doch alle nur Jäger und Sammler. Waren Spartaner eigentlich gute Jäger? Wahrscheinlich schon. Wahrscheinlich haben sie nackt und mit den bloßen Händen gejagt. Oder in der Phalanx. Oder alles zusammen.



Eigentlich waren die Probleme ja vorprogrammiert.
„Shadow of the Colossus“ ist für mich eines der größten Videospiele aller Zeiten. „ICO“ wurde von den selben Entwicklern zusammengebaut und wird überall als Kultspiel bezeichnet. Da erwartet man natürlich großes.
Problem 1: Die beiden Spiele sind auf der Gameplayebene vollkommen unterschiedlich. „SotC“ hat eine riesige Welt und ist in seinen Kämpfen spektakulär, actionreich und atemberaubend.
„ICO“ dagegen ist ein Jump’n’Run/Plattformer/Adventure - Ding auf engem Raum. Genauer gesagt einer Burg. Die Burg steht auf einem Felsen und der Felsen steht im Meer.
Unser gehörnter Protagonist wird dort eingesperrt, weil er Hörner hat. Hörner sind nicht so gerne gesehen, denn mit Hörnern assoziiert man meistens Teufel, Dämonen und das Böse.
Wir können jedoch aus unserer Zelle fliehen und treffen ein weißes Mädchen. Weiß im Sinne von, sie leuchtet weiß hat weiße Klamotten an und ist eben weiß. Leider kann sie uns aber nicht erklären, warum sie eigentlich so weiß leuchtet, da unsere beiden Helden nicht die gleiche Sprache sprechen, aber sie ist super darin magische Türen zu öffnen. Das kann unser gehörnter Freund nämlich nicht und so sind die Beiden bei ihrer Flucht aufeinander angewiesen. Der Eine rennt rum, verkloppt die komischen Schattenwesen, springt von A nach B und macht allgemein die ganze Drecksarbeit, die Andere öffnet Türen und steht sonst doof rum. Arbeitsteilung vom feinsten.
Soweit so gut. Optik ist bestens, Sound ist minimalistisch, Gebäudearchitektur göttlich, wenn auch sinnfrei, bedingt durch die benötigten Rätsel. Denn wer springt schon über drei Fenstersimse an zwei Ketten von da zur Brücke, mit den Bomben schnell den Turm gesprengt, über die Trümmer zur anderen Seite, da den Knopf drücken, wieder zurück, noch eine Kiste verschieben und schon ist man im nächsten Raum.
Das macht auch alles Spaß, konnte meinen scharfen Blick aber nicht von den spielerischen Problemen abwenden. So habe ich einige Male laut geflucht, als unser Held von einer Kette in den Abgrund geschwungen ist und ich lange Sprungpassagen wiederholen musste. Ähnlich geflucht habe ich, wenn ich mit einem Holzstock bewaffnet 10 Schattenmonster verkloppen musste und sich diese Kämpfe ewig hinzogen. Weil a) die Monster immer wegflattern, wenn man ihnen eine verpassen will, b) ne Menge einstecken und c) die Angriffsmöglichkeiten mit einem Schlagbutton relativ eingeschränkt sind. Des Öfteren habe ich mich auch dabei erwischt, wie ich meine Begleiterin angeschrieen habe, wenn sie mal wieder in Zeitlupe eine ewig lange Leiter hoch kletterte oder sich partu nicht auf die Bank zum Speichern setzen wollte.
Der Endkampf war dafür ganz schön, wenn auch sehr einfach. Happy End gab es auch und man hatte schließlich viel neues Futter für Spekulationen rund um die Verknüpfung von „Shadow of the Colossus“ und „ICO“.

Ist es ein Videospiel wert, es zu spielen, auch wenn es keinen Spaß macht?
Diese und andere verworrene Fragen waberten durch meinen Kopf, während ich “Killer 7″ spielte. Man rennt nur vorwärts, schießt nervige kichernde Monster über den Haufen, löst mehr oder weniger logische Rätsel und unterhält sich mit toten Leuten in einer Sprache, die sich anhört, als wären den Sprechern die Stimmbänder eingefroren und danach zersplittert.
Es kann mir keiner erzählen, dass er bei diesem Gameplay Freude dabei hatte die kleinen bunten Tasten auf dem Controller zu drücken.
Der Grafikstil ist superb. Sicherlich Geschmackssache, aber künstlerisch ist “Killer 7″ über alle Maße erhaben. Optisch, wie auch musikalisch. Es strömen einem ununterbrochen Musikstücke entgegen, die man so in einem Videospiel nicht erwartet. Die Bandbreite ist dabei enorm und jeder Song alleine schon ein Ereignis. Rock, Techno, Mariachi, schiefe Gitarren, Flöten … was weiß ich alles. Ich denke auf der Soundebene wird mir “Killer 7″ am längsten im Gedächtnis bleiben. Von der Story kann ich das nicht gerade sagen. Ich behaupte nicht, dass ich alles verstanden habe, was über die Mattscheibe kommuniziert wurde, aber ich bin auch nicht sonderlich daran interessiert mich in die Irren und Wirrungen der Handlungen einzuarbeiten. Nicht, weil ich ein faules Stück bin, sondern weil die Story von Anfang an ohne jeglichen Spannungsbogen auf den Spieler niederprasselt. Alles ist wirr, man weiß nie so genau, was gerade warum abläuft und so kam bei mir nie ein wirkliches Interesse an der Handlung auf. Die einzigen Storytwists, die ich ganz cool fand, waren die innerhalb der letzten zwei Level, weil man da auch endlich mal ein wenig über die Killer selbst erfährt.
Spielerisch gibt es viel zu mäkeln. Respawnende Gegner, mal viele Speicherpunkte, mal sehr wenige, Bosskämpfe, die ohne jegliche Tipps oder Erklärungen geführt werden müssen und dafür andere Rätsel deren Lösung einem sehr direkt auf die Nase gebunden wird, nerviges Rumgerenne und Eingesammle …
Ich musste mich häufig dazu zwingen weiterzuspielen, damit die Qual irgendwann ein Ende hat, ich mir die nächste stylische Zwischensequenz angucken kann, die ich nicht verstehe, um schließlich die Credits laufen zu sehen, nur um danach noch eine kurze Mission spielen zu müssen, um dann das Spiel auch wirklich endgültig zu beenden.
Meine Begeisterung, für das nächste Spiel der Entwickler “Grasshopper Manufacture” “No more Heroes” für die Wii, ist äußerster Skepsis gewichen.

So schnell kann es gehen. Leider, möchte ich sagen, bin ich am Ende des neusten Zelda Abenteuers angekommen. Schön war es, aber irgendwie auch schneller vorbei als mir lieb war. Kaum verlässt man sein kleines Dorf scheucht einen die Story beinah schlauchartig durch die Welt von Hyrule. Von einem Dungeon zum nächsten geht die Reise ohne große Zwischenstopps immer dem finalen Endgegner entgegen. Warum sollte ich auch von der Hauptgeschichte abweichen? Es gibt nicht wirklich viel sinnvolles zu tun. Man kann Angeln. Wurde ja auch groß angekündigt. Macht aber nur bedingt Spaß und kann an viel zu wenig Stellen angewandt werden. Mir fallen nur drei oder vier Seen ein, an denen man überhaupt angeln kann und dort fängt man immer die selben Fische. Das Angeln selbst ist so öde wie auch echtes Angeln öde ist. Man wirft den Köder per Wiimote ins Wasser und danach wartet man. Vielleicht kommt ein Fisch vorbei, vielleicht auch nicht. Am besten ist es, wenn man den Fisch schon vorher gesehen hat und ihm den Köder auf den Kopf schleudert.
Dann kann man noch Insekten sammeln und gegen Bares eintauschen. Wenn man das erste Insekt abgibt bekommt man eine größere Brieftasche. Das ist noch sinnvoll, da der normale Beutel von Anfang an zu zu klein ist. Doch danach brauch man sich die Mühe mit dem Sammeln von kleinen leuchtenden Krabbeltieren nicht mehr machen. Es gibt nichts zu kaufen, und das was es gibt, kann man sich auch mit der Beute aus den Dungeons locker leisten. Da wären wir auch bei dem einzigen kleinen Sidequest angekommen. Man kann mit dem Geld den Bau einer Brücke zur Hauptstadt finanzieren und so den Handelsweg von einem kleinen Dorf wieder herstellen. Daraus ergibt sich eine weitere kleine Nebenaufgabe, bei der man heißes Quellwasser über eben diesen Handelsweg transportieren soll und innerhalb der Stadt noch einmal weiter verteilt.
Außerdem kann man noch einen zusätzlichen Shop in der Stadt mit Geld unterstützen und dort eine Magierüstung kaufen, die man über das ganze Spiel hinweg nie brauchen wird. Das wiederum liegt an dem geringen Schwierigkeitsgrad der Kämpfe. Ich bin bei keinem Kampf gestorben. Null. Zero. Wird man mal getroffen, dann hinterlässt meist der besiegte Gegner selbst neue Lebensenergie. Wenn nicht, dann zerkloppt man eben kurz zwei Kisten und findet dort neue Herzen. Wegen mir hätten sie die normalen Monster ruhig ein wenig stärker machen können. Selbst die Massenkämpfe am Ende vor dem Schloß von Hyrule sind mit zwei drei Rundumschlägen erledigt.
Dann die Endgegner. Sicherlich ein Highlight des Spiels, aber leider auch etwas zu simpel zu durchschauen. Normalerweise brauch man nur den zu letzt gefundenen Gegenstand auswählen und schauen, wo man diesen am Gegenüber ansetzten kann. Wenn ich mich recht entsinne, habe ich auch alle Endgegner beim ersten Versuch erledigt. Kann man jetzt gut finden, weil keine Frustmomente entstehen, aber den ein oder anderen Kniff hätte ich mir doch noch gewünscht.
Wichtigster Punkt des Spiels sind aber die Dungeons. Super zusammengebastelt um ein unkompliziertes Durchwandern zu gewährleisten. Der Unterwasserdungeon hat mich noch am meisten verwirrt und auch der Dungeon in den Wolken war etwas verworren, aber der gesamte Rest war mir persönlich auch wieder zu schlauchartig. Klar, man kann sich frei im Dungeon bewegen, aber es gibt einen glatten problemlosen Weg, der einem vom Spiel durch Schlüssel und Rätsel genau vorgegeben wird. Von der Größe sind alle Dungeons auch etwa gleich. Vielleicht hätte man das auch noch etwas variieren können.
Die Rätsel sind super gemacht. Da kann man nicht dran rummeckern. Alle Items werden in den verschiedensten Formen benötigt, um weiterzukommen und immer logisch benutzt.
Story. Brauchen wir nicht drüber reden. Relativ düster: Ja. Extrem klischeebeladen: sehr großes Ja.
Und ich habe keine Lust mehr auf Helden, die nie ein Wort sagen. Das ist einfach nur lächerlich zu sehen, wie Link seinen Gesprächspartner verträumt anschaut und der natürlich genau das sagt, was die Geschichte weiterbringt. Bekloppt. Sprachausgabe wäre auch schön gewesen. Möchte gerne mal hören, wie so ein Gorone klingt.
Schließlich müssen wir noch über die Grafik und die Wii - Steuerung reden. Man sieht dem Spiel seinen GameCube Ursprung deutlich an. Ist aber nicht weiter schlimm, denn das Gesamtbild zählt. Es gibt viele Orte, mit einer Menge an Details und einige coole Effekte, aber leider auch viele kahle Stellen, die sowas von Eckig sind, dass man kaum hinschauen möchte. Da brauch man sich nur den Vorspann ansehen. Dort gibt es schön ausgestanzte Abhänge zu bestaunen.
Tag/Nachtwechsel gibt es auch, wobei ich das Gefühl hatte, es wäre irgendwie deutlich mehr Nacht als Tag.
Die Steuerung per Wiimote und Nunchuk funktioniert größtenteils super, bringt einen aber bis auf das Zielen mit Pfeil und Bogen auch kein wirklich neuartiges Spielgefühl. Bei den Kämpfen zuckt man irgendwann auch nur noch wild mit der Hand, anstatt wirklich den Arm zu schwingen, denn man brauch ja auf keinerlei Schlagbewegung achten.
Reiten und gleichzeitig einem Ork auf fünfzig Meter einen Pfeil zwischen die Augen zu schießen ist aber eine coole Sache. Leider wird aber auch auf dem Pferd zu wenig gekämpft. Überhaupt wird das Pferd nahezu unwichtig, sobald man sich über die gesamte Karte warpen kann. Schade eigentlich.
So bleibt am Ende ein wirklich klasse Spiel übrig, dass mir persönlich eine zu enge Welt bietet, in der ich mich nicht richtig verlieren kann. Die Minispiele sind zwar eine ganz nette Abwechslung, aber ein paar mehr echte Sidequests wären schön gewesen und hoffentlich gibt es im nächsten Zelda ein ausgereifteres Schwertkampfsystem.

Zuerst mal ein paar Zahlen.
7 Bücher mit 4861 Seiten in 194 Tagen. Das macht 25,06 Seiten pro Tag. Nicht gerade viel, aber kann gut hinkommen. Wobei es eher 6 Tage lang 0 Seiten und dann an einem Tag 175,42 Seiten waren. Ist aber auch unwichtig. Genug mit den Zahlenspielen. Worum geht es eigentlich?
Stephen King hat die für mich bisher beste Romanreihe, Saga, Welt … riesiges Ding voll mit unglaublichen Geschichten geschrieben, die ich in meinem jungen Leben gelesen habe. Sche*ß auf Mittelerde und Hogwarts und Narnia. Der Dunkle Turm gehört verfilmt. Mit sieben Filmen a 3 Stunden. Jedes Jahr einer. Warum hat sich dafür noch kein verrückter Filmmacher gefunden? Peter Jackson könnte so einen Wahnsinn realisieren. Ihm stehen ja alle Türen offen, aber ich denke nicht, dass er der richtige dafür ist. Früher haben ja alle gesagt der Herr der Ringe wäre nicht verfilmbar und genauso denke ich heute beim Dunklen Turm. Eine Zeichentrick- oder Animationsserie könnte ich mir gut vorstellen. Vielleicht ja in ein paar Jahren.
Doch nun zu der eigentlichen Geschichte.
Die Story in wenigen Worten zu beschreiben ist nahezu unmöglich, deswegen versuche ich es erst gar nicht. Na gut … ich probiere es doch. Vorweg erst mal das Folgende: King hat bei allen Größen der Fantasy/Sciencefiction/Horrorliteratur geklaut und eine Menge eigene abgedrehte Ideen zusätzlich eingebaut. In allen Fällen sehe ich es aber als Hommage an die Originale, denn King hat Ideenklau nicht nötig.
Roland, der letzte Revolvermann in Mittwelt, ist eine Art Jedi-Ritter in Cowboygestalt. Mit seinen beiden dicken Revolvern kann er bestens Umgehen und auch sonst ist er ein Überlebenskünstler sondergleichen. Mittwelt jedoch geht langsam den Bach runter. Die Welt hat sich weitergedreht. Was das bedeutet erfährt der Leser erst viel später, aber das ganze Universum droht zu kollabieren, soviel kann ich schon mal verraten. Der Dunkle Turm, Zentrum der gesamten Welt, hat damit irgendwas zu tun und Roland will ihn finden. In den ersten drei Bänden weiß man weder, was der Dunkle Turm eigentlich ist und bis zu letzten Seite hat der Leser und auch der Held keinen Schimmer, was in ihm zu finden ist. Aber es muss wichtig sein, denn Roland geht über Leichen. Nicht nur seine Feinde, sondern auch viele seiner Freunde lässt er auf seiner Reise zum Dunklen Turm Tod zurück. Roland Deschain ist ein Anti-Held, wie man ihn selten gesehen hat.
Ich will nicht zuviel verraten, denn der Dunkle Turm lebt von seiner verwobenen Geschichte. Wenn euch der erste Band nicht so richtig gefiel, dann lest mindestens noch den zweiten, am besten auch noch den dritten, spätestens dann sind euch alle Charaktere derart ans Herz gewachsen und eure Neugierde auf den Dunklen Turm ist so groß, dass ihr die anderen Bücher auch noch lesen müsst.
Roland und seine anwachsende und absterbende Gemeinschaft auf ihrer Reise haben mich beschäftigt wie noch keine Geschichte zuvor. Es ist verrückt, aber ich habe mir einige Male, in der Schule oder auch einfach so auf der Straße, Gedanken über Roland und seine Wanderung gemacht. Ob er schon weitergekommen ist und was er erlebt hat.
Die ganze Welt mit ihren herrlichen Redewendungen übt einen unglaublichen Sog auf den Leser aus. Wenn ich die Romane aufgeschlagen habe und lass zum ersten mal wieder die Begrüßung „Lange Tage und angenehme Nächte“, dann wusste ich, jetzt bin ich wieder in Mittwelt. Zurück auf dem Pfad der Balken, die einen direkt zum Dunklen Turm führen.
Lange Tage und angenehme Nächte. Mögen wir uns auf der Lichtung am Ende des Pfades wiedersehen, wenn alle Welten enden.

Da ist er nun. Der vorerst letzte Hellboy Band: „Seltsame Orte“.
Was fasziniert mich an den kargen schwarz/weiß Zeichnungen, den wenigen Dialogen und den simplen Storys die eigentlich immer auf ein und das selbe hinauslaufen. Hellboy, der irgendein Monster mithilfe irgendeines mysteriösen Artefakts oder auch einfach nur seiner rechten Steinfaust verprügelt. Vorher muss er natürlich noch ein altes Gemäuer erreichen, in dem sich vor vielen Jahrtausenden ein ganz böses Untier eingenistet hat und nur auf den guten Teufel ohne Hörner wartet, damit es ihm seinen Plan zum Untergang der Welt mitteilen kann, in dem dieser auch immer eine wichtige Rolle spielt.
Eigentlich ist Hellboy übelster Trash.
Aber irgendwie komme ich doch immer wieder auf die Comics zurück. Die Atmosphäre des Gezeichneten fängt mich ein und zeigt eine düstere Welt voller alter Mythen und Sagen, Monster und Dämonen, Galgenhumor und Ironie. Das ist meine Welt, da fühle ich mich wohl.
Mignolas Zeichnungen haben eine morbide Schönheit und sind trotz der harten Linienführung voller Details. Immer wieder gibt es kleine Bilder von Totenköpfen, Fischen, Mauerwerk und Kleinigkeiten, die mit der eigentlichen Szene nichts zu tun haben, den Lesefluss unterbrechen und für eine merkwürdige Stimmung sorgen. Ab und zu sitze ich auch vor den Bildern und muss mir sie sehr lange anschauen, bis ich überhaupt verstanden habe was es dort zu sehen gibt. Das ist vielleicht der Preis, den man bei zweifarbigen Zeichnungen zahlen muss. Bei vielen Objekten in einem Bild wird es leicht unübersichtlich. Stört mich das? Ehrlich gesagt: nein. Für 18€ bekomme ich einen Hardcoverband in bester Verarbeitungsqualität mit 160 Seiten Umfang. Da schaue ich mir die Zeichnungen auch gerne länger an.

Vor ein paar Tagen schlenderte ich so durch den Kaufhof, vorbei an teuren HD-Fernsehren und sabbernden Kindern, die ihre kleinen Nasen an der Demostation der XBOX 360 platt drückten und erblickte eine mir dunkle bekannte Spieleverpackung. Schwarz / weiss, rote Buchstaben, ein Mann und eine Frau mit dicken Knarren, die sich umarmen. Hey, das ist Max „fucking“ Payne 2. Das Spiel was du dir damals mal von einem Kumpel ausgeliehen hast, weil du es dir, bedingt durch dein geringes Alter, nicht kaufen durftest.
Nebulöse Gedankenfetzen umschwirren mich. Zeitlupeneffekte, düstere Comic-Zwischensequenzen und Painkiller. Shit, das Spiel war abgefahren. Meine Hand zuckt nach vorne und nimmt die Papphülle an sich. Hmmm …. keine kleine hässliche DVD-Hülle, sondern fast eine alte PC Spiele Monster-Papp-Verpackung wie ich sie immer bei meinem Bruder gesehen habe. Als ich mit PC Spielen angefangen habe, wurden solche Hüllen gerade leider von den DVD Packungen verdrängt.
10€. Nicht zu fassen. 10€. Du gehörst mir.
An der Kasse wird dem roten Zeichen vorne auf der Packung keinerlei Beachtung geschenkt. Eigentlich wie immer. Genau hier versagt unser Jugendschutz zum ersten Mal. Seit ich 18 bin habe ich mir schon einiges an DVDs und Spielen mit dem roten Stempel gekauft und noch nie wurde ich nach meinem Alter gefragt. Schade eigentlich.
Im Inneren der Verpackung finden sich eine gedruckte 33 Seiten starke Anleitung und eine dicke CD-Doppel-Hülle für die drei CDs.
Dann lag das Spiel ein wenig bei mir rum, aber jetzt habe ich ja Ferien und so begab ich mich in die dunkle Nacht von New York City.
“I lied to myself that it was over. I was still alive, my loved ones were still dead. It wasn’t over. And it would get worse before the end.”
Das schöne an älteren Spielen ist ja, dass man sie meistens mit voll aufgedrehter Grafikpracht genießen kann und so ein zweites Durchspielen deutlich mehr Spaß macht. Gilt auch für Max Payne 2 und für meinen Geschmack braucht sich das Spiel optisch überhaupt nicht vor den neuen Titeln verstecken. Ich habe noch kein Spiel gesehen, welches unseren normalen Lebensraum so detailgetreu wiedergibt. Die Räume sind voll gestopft mit Gegenständen, die nicht nur gut aussehen, sondern auch auf den Spieler reagieren. Das fängt mit so simplen Sachen an, wie Fernseher an- und ausschalten, Schranktüren öffnen, Dusche laufen lassen, Klospülung betätigen oder Colaautomat bedienen. Die TV Bildschirme zeigen dann häufig Nachrichtensendungen, die von Geschehnissen berichten, wo man als Spieler ebenfalls anwesend war, oder übertragen auch einfach nur übertriebene Soaps und Sitcoms.
“As surely as the bullet rips through the victim’s flesh, organ and bone, it shatters the image of the man who presses the trigger.”
Richtig heftig wird es jedoch erst, wenn man in einem solchen Raum ein Feuergefecht mit fünf Gangstern hat.
Durch die geschlossene Tür hört man die Männer schon sprechen. Meistens lustige Belanglosigkeiten, die aber extrem gut ins Szenario passen. So zieht man also seine zwei Maschinenpistolen aus dem Ledermantel, drückt die Taste für den Zeitlupenmodus (unter Kennern auch als Bullet-Time bekannt) und stürmt in das Zimmer. Die ersten Kugeln fliegen einem entgegen und ziehen eine kleine Leuchtspur hinter sich her. Man selbst hält die Finger am Abzug, springt über den Tisch und zieht einmal quer durch den Raum. Jetzt bricht das Chaos aus. Scheiben zersplittern, Bilder fallen von der Wand, der erste Gegner wird tödlich getroffen und fällt rückwärts auf das Klavier, welches dies mit einem kurzen Klimpern kommentiert. Zwei Stühle werden umgestoßen, als ein weiterer Schurke das Zeitliche segnet. Die ersten beiden Magazine sind leer und in einer Mega-Slow-Motion, bei der sich die Kamera um unseren Helden dreht, wird schnell nachgeladen. Ein Gegner schafft es gerade noch eine Handgranate zu werfen, bevor er von der Wucht der Treffer an die Wand geschleudert wird. Schnell verschwindet man hinter dem nächsten Regal, um vor der kommenden Explosion sicher zu sein. Klappt auch fast, aber alle Tassen und Teller im Regal fliegen, begleitet von einem kleinen Feuerball über unseren Kopf hinweg. Mit einem Shootdodge (ein Sprung in irgendeine Richtung, bei dem man gleichzeitig noch schießen kann, am Ende aber auf dem Bauch/Rücken landet und für kurze Zeit ungeschützt ist), kommt man hinter dem Regal hervor und deckt die letzten beiden Widersacher mit Kugeln ein. Einer stürzt neben den explodierenden Fernseher, der andere fällt halb auf die Couch und rutscht dann langsam von ihr herunter. Bullet-Time aus. Totenstille. Der Raum ist ein Trümmerfeld, aber noch ist es nicht vorbei.
Auf dem Balkon hat sich ein letzter Gegner versteckt, der jetzt durch die Glastür springt und das Feuer eröffnet. Mit einem Shootdodge nach hinten schliddert man über den Tisch, während die letzten Kugeln den Lauf verlassen und den ungebetnen Gast aus der selben Tür wieder herausschleudern, durch die er eben herein gesprungen ist.
Das ganze dauert im Spiel keine 15 Sekunden. Und solch geniale Schusswechsel gibt es zu Hauf im ganzen Spiel. Dank der Physikengine fühlt sich jeder Kampf anders an und hinterlässt neue Spuren in der Umgebung.
“Einstein was right, time is relative to the observer. When you’re looking down the barrel of a gun, time slows down. Your whole life flashes by in front of you, heartbreak and scars. Stay with it, and you can live a lifetime in that split second..”
Neben dieser spektakulären Action gibt es auch noch eine richtige Story. Mit Dialogen, verschiedenen Charakteren, Verschwörungen und einigen verrückten Storywendungen. Holy moly, ein Actionspiel mit einer Story, bei der man aufpassen muss, da sie nicht linear, sondern in einigen Rück- und Vorblenden erzählt wird. Jetzt weiß ich, warum sich das Spiel nicht verkauft hat. Da kommt der durchschnittliche EA-Zombie natürlich nicht mit. Und dann auch noch diese düsteren extrem coolen Comicsequenzen in denen unser Protagonist mit crazy Metaphern nur so um sich wirft. Gut, dass es da die kleinen Vorspulbuttons gibt, mit denen man das schnell überspringen und weiter krasse Metzelaction erleben kann. Ich kenne echt Leute, die jede Zwischensequenz von Max Payne weggedrückt haben, damit sie schnell weiter Headshots verteilen können. Solche Spieler haben großen Anteil an der schlechten Meinung von Games in der Öffentlichkeit.
“You can’t hide from your past. You’ll end up running in circles.”
Naja … zurück zum Spiel.
Atmosphäre ist für mich sehr wichtig bei Spielen. Die realistische Optik und die detaillierten Schauplätze sind schon mal ein sehr guter anfangen. Der Sound jedoch ist mindestens genauso wichtig und kann bei Max Payne ebenfalls überzeugen. Schrittgeräusche, Dialoge, Schüsse, Explosionen, Regen, Blitz und Donner und Musik nur in bestimmten Situationen. Da passt einfach alles perfekt und es rummst auch ordentlich in den Boxen.
“Firing a gun is a binary choice. Either you pull the trigger or you don’t.”
Ich könnte jetzt auch noch zwei Absätze lang das Leveldesign abfeiern. Einige Level betritt man mehrmals zu unterschiedlichen Zeiten, wobei diese dann auch immer anders aussehen. So zum Beispiel ein Restaurant/Disco während den Bauarbeiten und später noch mal im fertigen Zustand. Es gibt auch Level, wo man einfach mal keinen einzigen Feind zu Gesicht bekommt. In einem verrückten Vergnügungspark (den ihr auch drei Mal besucht) gibt es nur Pappfiguren zu bestaunen. Ich will da nicht zuviel erzählen. Das muss man selbst gespielt haben.
“The genius of the hole: no matter how long you spend climbing out, you can still fall back down in an instant.”
Max Payne 2 ist knackig kurz, immer spannend, besitzt eine vertrackte Story und bietet die spektakulärsten Schusswechsel, die ich bisher in Videospielen erlebt habe.
Wer es noch nicht kennt, sollte für läppische 10€ zugreifen.
Seiten:
<<<
1
2
...14
15
16
17
18
19
20
21
>>>